'ELDEN RING' 플레이 리포트. 광대한 필드와 만만치 않은 적, 그리고 자유로운 공략이 사투와 모험을 물들인다.
- IT/게임
- 2022. 2. 24. 17:30
프롬·소프트웨어는 2022년 2월 25일, 액션 RPG 「ELDEN RING」(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)을 발매한다.「DARK SOULS」 시리즈나 「Bloodborne」 「SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE」를 다룬 동사의 신작이라고 하는 것으로, "죽은 게임"을 좋아한다면 이 날을 기다리고 있었을 것이다.
발매 전에 제품판 상당의 버전에 접할 기회를 얻었으므로, 플레이 리포트를 전달해 나가고 싶다. 덧붙여 본고의 스크린숏은, 모두 PS5의 「화질 우선 모드」에 의하는 것이다.
본작의 무대가 되는 것은, 「사이의 땅」이라고 불리는 장소다. 플레이어는 「바랜 사람」이라고 불리는 존재로서 「에르덴 링」을 요구하는 여행을 떠난다……」이라고 말해도 아무것도 전해지지 않을 것이라고 생각하지만, 이 근처의"단편적인 이야기가 게임을 진행시켜 나가면 어딘지 모르게 알아 가는 느낌"(알 수 있다고는 할 수 없지만)은 프롬 소프트웨어다운 곳이기도 하므로, 굳이 스토리에 언급하는 것은 그만두자. 어쨌든 너무 가혹한 여행이 기다리고 있다.
본작의 큰 특징이 오픈 필드가 채용되고 있는 것이다.좁은 곳의 땅은, 지금까지의 동사의 액션 RPG와 비교해서, 현격한 넓이를 가지고 있어 여기저기에 적의 거점이나 던전이 존재하고 있다. 언제라도 부를 수 있는 영마 「트렌토」에 올라, 마음 내키는 대로 여기저기 헤매는 것은, 매우 재미있다. 적의 소대가 어슬렁거리고 있는가 하면, 수비를 굳힌 야영지나 거점이 있거나 던전이나 동굴이 입을 벌리고 있거나 한다.
물론, 어디도 얕볼 수 없다……라고 할까, 보통 죽을 수 있지만, 본작에서는 「막혔을 때에 밖에 나가, 기분 전환할 수 있다」는 것이 도움이 된다. 예를 들어 보스에게 농락당했을 때는 마음이 부러질 때까지 계속 도전했지만, 본작에서는 밖으로 나가 버리면 된다. 오픈 필드를 산책하고 있으면, 새로운 로케이션이나 간과하고 있던 던전을 발견할 수 있어 신선한 기분으로 탐색이나 배틀을 즐길 수 있다.
필드상에는 말을 고고도로 날려 주는 '영기류'가 분출하고 있거나, 늘어선 발판을 건너는 장소가 있는 등 이동 기믹이 준비된 포인트도 많다. 영기류로 힘차게 날아가는 것은 매우 상쾌하다. 펑! 하는 식으로 하늘에서 주위가 잘 보이기 때문에 다음 탐색처를 찾는 도움도 된다.
그러는 동안에, 새로운 장비를 손에 넣거나 「룬」(본작에 있어서의 경험치 돈.'DARK SOULS'에 있어서 서울과 마찬가지로 죽으면 그 자리에 떨어뜨려 버리기 때문에 회수의 필요가 있다)가 모여서 레벨업 할 수 있거나 해서 '이것이라면 아까의 보스를 이길 수 있을까'하는 기분이 들고, 때로는 '일단 보스를 지나쳐 앞으로 나아갈 수 있는 옆길'이 발견되기도 한다. 죽기 살기로 막혔을 때의 특유의 압력이 꽤 경감되어 있는 것처럼 느낀다.
본작의 그림 만들기는 매우 아름다우며, 특히 배경은 일러스트가 그대로 게임 화면이 된 것 같다. 저편에는 황금빛으로 빛나는 거대한 수목이 우뚝 솟아 있다. 주위에는 갑옷투구로 무장한 병사, 새나 사슴 늑대 같은 야생 동물, 괴상한 마물들이 산다. 가슴에 말뚝이 박힌 두 구의 거인이 거대한 관을 연상시키는 시커먼 수레를 끌고, 그 뒤에 병사들이 뒤따라 어딘가로 걸어간다. 무수한 석구가 뱀처럼 이어진 생물들이, 무엇인가를 구하려는 것처럼 황혼의 하늘에 고개를 들고 있다. 비가 오는 밤에 전신 갑옷의 기사가 말에 걸터앉아 달리고 있다. 숲 속, 거대한 달걀과 고깃덩어리로도 보이는 생물은 독한 빛을 띤 기체를 토하고 있다. 거대한 사람의 머리에 바퀴 달린 물체가 지나쳐 간다. 초원에서는 마물과 인간이 싸우고 있지만, 인간에게 가세한다고 해서 감사받는 것은 아니고, 습격당한다.
여기저기에 무언의 드라마를 느끼게 하는 기묘한 광경이 있어, 세계관에 대해서 단편적으로 밖에 이야기할 수 없는 것과 아울러 신화적인 분위기가 감돌고 있는 것이다.
이젠 어디를 봐도 스크린 숏을 촬영하고 싶어 지는, "빛나는" 광경뿐이다.
물론 배틀도 재미있다."공격이나 회피에 「스태미나」를 소비하기 위해, 적의 관찰과 페이스 배분이 중요하게 된다"라고 하는 「DARK SOULS」 시리즈에서 친숙한 전투 시스템은, 본작에도 계승되고 있다.
또한 오픈 필드는 넓고 지형에는 높낮이 차이가 있어 플레이어에겐 새로운 액션의 점프가 주어져 있기 때문에 플레이 필은 지금까지의 작품과 조금 달랐다. 점프 공격은 위력이 높아 적의 자세를 무너뜨리기 쉬운 장점이 있다. 체제가 무너진 적에게는 고위력의 '치명의 일격'을 내리치기 위하여 꼭 노리고 싶다. 물론 점프와 점프 공격의 각각에 스태미나가 필요하기 때문에 지금 이상으로 페이스 배분이 중요시되고 있다는 느낌이다.
본작의 전투에서 인상 깊은 것이 개방 필드이기 때문에 다채로운 전술이나 침공 루트를 채택할 수 있는 것. 그리고 도망치는 것이 긍정되고 있는 것이다. 예를 들어 가도를 따라 포대가 설치되어 있고 그 사이를 병사가 순회하고 있다는 위험한 지형이 있었다고 하자. 보통의 죽음이라면 정면으로 싸움을 거는 수밖에 없지만, 본작에서는 포대의 사각인 뒤에서 돌아도 좋다. 풀숲에 숨어서 등 뒤에서 적을 찔러 1개씩 쏘아 맞추거나, 높은 곳에서 날개로 저격하거나, 말로 질주하면서 히트 앤드 어웨이를 반복하거나 하는 것처럼, 바리에이션 풍부한 전법을 즐길 수 있다.
적의 수가 많으면 우선 말을 타고 빠져나가 버리는 것도 당연하다.
적이 쫓아오는 범위는 정해져 있어, 도망치려고 생각하면 도보라도 어떻게든 도망칠 수 있는 일도 많다. 싸우는 방법을 생각하는 즐거움이 있어, 생면부지의 적에게 도전하는 시행착오도 부담 없이 실시할 수 있다.
본작의 적은 외모가 무서운 것이 많다. 익숙해지지 않을 때는 이 사람이나 저 사람이나 중보 스나 보스의 종류로 보여 무심코 주저앉아 버린다. 그러나 그냥 지나쳐도 좋고, 도망가도 괜찮다면 좀 싸워볼까 하는 생각도 든다."뭔가, 새로운 것을 시험했기 때문에 죽었다"라고 하는 스트레스는 상당히 경감되고 있는 것이 아닐까.
물론 다채로운 침공 루트와 도망의 긍정이라는 것은 본 작품이 발명한 것은 아니다. 많은 오픈월드 게임도 가지고 있는 특징이다. 중요한 것은 프롬 소프트웨어의 농밀한 전투 시스템에서 이러한 놀이를 할 수 있다는 것이다. 평범하게 싸우면 죽음이 기다릴 뿐인 상대라도, 본 작품은 다채로운 싸움 방법을 허용해 준다.
특히 강조하고 싶은 것이, 맵의 만들기와 적 배치의 재미이다. 죽음의 게임에서는 플레이어에게 미스하게 하는, 제작자의 살의의 높낮이만이 강조되기 십상이다. 그러나, 개인적으로, 프롬 소프트웨어의 맵 만들기와 적 배치는, 살의 만이 아닌, 감정을 흔드는 교묘함에 매력이 있다고 느끼고 있다.
예를 들면, 어떤 장소에는 무력한 일반인 같은 적이 몇 명인가 서성거리고 있다. 이쪽이 공격해도, 반격하기는 커녕, 머리를 움츠리고 앉아 버리는 놈이다. 이 녀석 상대라면 절대로 지지 않아! 간단하게 룬을 벌 수 있어!라는 듯이 난폭하게 행동하고 있는데, 갑자기 강렬한 일격이. 거대한 곰과 같은 적이 나타나 이쪽을 후려갈겼던 것이다. 사냥하는 쪽이었을 터인데 어느새 사냥당하는 쪽이 되어 버렸으니, 어찌할 방도가 없이 살해당하고 말았다. 분명 곰 쪽도 '이 녀석이라면 간단히 룬을 벌 수 있을 거야!'라고 생각했을 것이다. 인과응보인 셈이다.
어려운 부분을 헤쳐나갈 수 있는지 여부뿐만이 아니라, "여러 가지가 있어서, 마지막에는 마지막에는 끝장이 난 것처럼 죽었다" 같은 드라마가 준비되어 있는 것은, 죽음의 게임을 보다 재미있는 것으로 만들어 주는 중요한 포인트라고 생각한다.
그밖에도 남에게 이야기하고 싶은 야라카시 에피소드는 많이 있지만, 스포일러가 되어 버리므로 여러분도 같은 기분을 맛볼 수 있도록 아무 말도 하지 말자. 어쨌든 시선이나 기분 유도가 능숙하여 신의 손바닥에서 춤추게 하고 있다고 할까, '당했다!'라고 쓴웃음을 지어버리는 체험을 할 수 있다.
물론, 어떻게든 쓰러뜨릴 수밖에 없는 강대한 보스도 있다. 변함없이 씹는 맛이 있어, 반복해 넘어지면서 공략법을 잡아갈 수밖에 없다. 겁먹으면서 싸우고 있던 것이 움직임에 익숙해지면 조금씩 여유가 생긴다는 그 감각도 건재하다. 모션의 멋있음은 물론, 보스가 빛나는 망치를 겨누고 크게 점프한 배후에 예의 그 황금수가 보이기도 하여, 실로 그림이 된다.
본 작품에서는 지금까지 보다 '던전에 잠입한다'는 감각이 강하지만, 물론 던전 공략은 필드보다 난도가 높다. 무슨 일이 일어날지 조심하면서 서서히 걸음을 옮겨 가는, 「DARK SOULS」의 플레이 필에 가까운 장소다. 살의에 찬 적 배치에 죽음의 게임 다움을 만끽할 수 있을 것이다.
본작은 프롬 소프트웨어의 지금까지의 "죽은 게임"을 답습한 격렬한 전투에, 광대한 필드 탐색을 추가해, 놀이의 폭이 크게 퍼진 타이틀이다. 할 수 있는 일, 하고 싶은 일이 늘어났으므로 '보스의 공격, 잘하면 피할 수 있었던 것이 아닐까?' '레벨을 올리고, 저 무구를 장비하면 상당히 다르지 않을까?' '그러고 보니, 신경이 쓰이는 건물이 있었으니까 다음에 탐색해 볼까?'와 같은 식으로 게임을 끝낸 후에도 ELDEN RING에 대해 생각해 버린다.
농밀한 체험과 많은 죽음에 넘친 새로운 모험을, 꼭 만끽해 주었으면 한다.