FAR: Lone Sails(퍼: 론 세일즈) 스토리도 목적도 모른 채 클리어해 보였던 것.
- IT/게임
- 2022. 5. 2. 11:01
■ 추천 작품 : '퍼: 론 세일즈'(PC/PlayStation 4/Xbox One/Nintendo Switch)
■ 발매처 : Mixtvision (PC / Xbox One), H2 INTERACTIVE (PlayStation 4 / Nintendo Switch)
■ 발매일 : PC 판 2018년 5월 18일 / PlayStation 4판 2019년 5월 23일 / Xbox One 판 2019년 4월 2일 / Nintendo Switch 판 2020년 1월 23일
분위기 게임이 있습니다만, 조작 방법의 설명은 일절 없다. 우선 제시된 상황과 조건에서 고독하게 걸음을 진행해 나가는 것은 즐거운 것이군요. 스트레이트로 플레이하면 몇 시간 만에 끝난다고 하셨는데, 저는 2회 정도 YouTube에서 공략 동영상을 보고 말았습니다. 해도, 점점 색이 배어가는 연출이나, 자연스러운 음악의 사용법이 정말로 멋진 작품입니다. 주인공의 모티베이션이나 사회적인 상황 등 아무것도 모릅니다만, 자기 나름의 해석으로 생각하는 것도 좋지요. 정답은 하나가 아니니까요. 정답에 익숙한 현대인에 대한 반감일지도 모릅니다.
'퍼:론·세일즈'는 게임 개시 시에 최저한의 이동과 액션 버튼이 아이콘 표시되는 이외에는 스토리도 목적도 일체 설명이 없는 이상한 게임 개시 시에 최저한의 이동과 액션 버튼이 아이콘 표시되는 것 이외에는 스토리도 목적도 일체 설명이 없는 이상한 게임. 주인공은 소년(혹은 소녀)으로, 아무래도 망가진 집과 같은 장소로부터 혼자서 여행하지 않으면 안 되는 모양이다. 이 시점에서는 장르도 확실하지 않지만, '이것은 오른쪽으로 향하는 게임이다!'라는 직감을 믿고 본능이 향하는 대로 오른쪽으로 향한다. 그 근방에 흩어져 있는 용도를 모르는 상자와 같은 나무통과 같은 아이템을 무의미하게 주우거나 버리거나 하면서 망설인 것은 집과 같은 공장 같은 이상한 장소. 불을 켜면서 2층으로 올라가 무사히 탈출. 여기서 '버튼을 누르면 에너지가 생겨 어떠한 액션이 일어나 한층 더 게임을 진행시킬 수 있다'는 것을 알게 된다.
그 앞에 있는 보일러실 같은 오두막에서는 엘리베이터 모양의 광로에 떨어져 있던 짐을 보내자 그것이 수원처럼 되어 실내의 온갖 기계가 소리를 내며 움직이기 시작했다. 세계에 널려 있는 아이템들이 모두 연료임을 깨닫는 순간이다. 실은 이 오두막 자체가 바퀴 달린 '배'로, 그 연료로 증기를 일으켜 바퀴를 돌리고, 때로는 돛을 펼치고, 길이 없는 길을, 바다 위를 오로지 '오른쪽'으로 나아가는 게임이라고 하는 것 같다.
여전히 여행의 목적은 모르지만, 때때로 수리를 하면서 새로운 부품을 설치하면서 오른쪽으로 간다. 수묵화와 같은 아름다운 그레이 스케일의 세계 속에서 게임의 진행에 관계하는 파트에만 자연스러운 붉은 채색이 되어 있기 때문에, 손으로 더듬어도 어떻게든 넘을 수 있도록 만들어져 있다.
주인공이 증기를 동력으로 한 탈 것으로 여행을 떠난다는 그림만 보면 '하울의 움직이는 성'적인 스팀펑크 세계를 떠올리게 되지만, 막상 혼자서 황폐한 세계 속을 연료를 줍으며 여행을 하다 보면 영화 '월리'와 같은 밤샘이 앞선다. 덧붙여 여행을 진행시키면 등장하는 가젯이 거대해질수록, 거기에 반비례하는 형태로 주인공이 작게 비추어지기 때문에, 더욱더 불안한 기분이 되어, 그만큼 애착도 생겨난다.「잘하네」라고 생각한다.
그러나 조작에 익숙해지면 '연료를 던져 넣고 증기로 바퀴를 돌리면서 압력을 조정, 유지보수를 하면서 여유를 보고 연료를 줍기 위해서 움직이는 배에서 뛰어내린다.'라고 하는 일련의 작업을 부드럽게 해낼 수 있는 자신에 생각이 미쳐 왠지 모르게 웃음이 나왔다. 처음에는 그렇게 고생했는데. 마치 자전거를 못 탈 무렵의 감각을 잃어버린 것 같은 이상한 느낌이다.
주인공은 다양한 장치나 장애를 극복하면서 자신이 타는 「배」를 크고, 편리한 것으로 해, 여행을 진행시킨다. 놀란 것은 그 음악의 사용법이다. 기본적으로 무음으로 진행되는 본작에서는 '배'가 일정 이상의 기세를 가지고 달리기 시작했을 때, 즉 이야기가 크게 진행될 때에만 음악이 흘러나온다. 이 감각은 말로는 표현하기 어렵지만, 어느 의미에서는 「뺄셈」의 표현 방법이다.
이 게임의 난도를 레벨로 표현하는 것은 어렵지만, 「3분 고민하고 몰라도, 5분 여러 가지 시도하면 다음으로 진행한다」라고 하는 인상이다. 매우 능숙한 게임 디자인에 신음했지만, 도중에 아무래도 모르는 부분이 있어, 공략 Wiki 등을 참고로 해 버렸다(우연이지만 나도 2회였습니다). 원고를 위해서가 아니면 앞으로 조금 더 자력으로 노력하면 될 것 같다는 인상.
그리고 마지막에 도달한 곳에서 주인공과 플레이어가 보는 경치란? 거기에 그려지는 '인생 그 자체와 같은 무엇'은 그야말로 아트라고 해도 무방할 게임 체험이었습니다.